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> Snes9x Pma : Nouvelle Version!, Emulateur Super Nintendo pour le PMA400
pognibene
* Monday 13 March 2006 à 16:57
Message #1


Novice
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Bonjour à tous,

cette version corrige les problèmes suivants:

-plantage de qtopia quand on quitte l'émulateur:
la gestion de la boucle d'évènement QT a été
changée. Qtopia a l'air d'apprécier un peu
plus, il ne gèle plus à la sortie de l'émulateur.
Vous pouvez donc rengainer les trombones
avec un peu de chance :-)

-légère optimisation de la vitesse d'affichage

-Normalement, les jeux permettant de jouer à
plusieurs devraient fonctionner normalement
(au lieu d'avoir les 2 manettes contrôlée par
le pad du PMA). Seule la première manette
devrait être reconnue. Non testé, j'attend vos retours.

Et c'est tout pour cette fois-ci. SVP si vous utilisez
ce programme, faites-moi savoir si vous rencontrez
des problèmes sur un jeu particulier pour
chercher le bug.

Lisez la doc incluse...

Pascal

A telecharger ici !
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Googlebot
* Monday 13 March 2006 à 16:57
Message #













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elvin
* Monday 13 March 2006 à 17:14
Message #2


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J'ai : pma430




Merci pour ton investissement dans la communauté... tu fais honneur (si tu vois ce que je veux dire) sm6.gif sm6.gif sm6.gif


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La connaissance sans la sagesse, est de l'intelligence artificielle ...
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dm8tbr
* Monday 13 March 2006 à 18:11
Message #3


OpenPMA Team
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J'ai : openPMA ;-)




How about publishing the sources or better a diff to the original sources?
I'm sure others might help with optimizing the code. I dont believe a simple RGB->YCbCr conversion should push the cpu that much.

Cheers

Thomas


--------------------
openPMA team member
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dm8tbr
* Monday 13 March 2006 à 18:30
Message #4


OpenPMA Team
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J'ai : openPMA ;-)




BTW: It's a well known fact that the OMAP1510 ARM core runs at 150MHz.


--------------------
openPMA team member
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kamel
* Monday 13 March 2006 à 19:13
Message #5


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Bonjour, j'ai tout fait comme il faut, mais lorsque je veux ouvrir mes roms, rien ne s'affiche dans le dossier...

Faut-il placer la rom dans le dossier documents/roms?

Je bloque, help please!!!
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nuffy
* Monday 13 March 2006 à 19:21
Message #6


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QUOTE(kamel @ lundi 13 mars 2006 à 19:13) [snapback]88089[/snapback]

Bonjour, j'ai tout fait comme il faut, mais lorsque je veux ouvrir mes roms, rien ne s'affiche dans le dossier...

Faut-il placer la rom dans le dossier documents/roms?

Je bloque, help please!!!




kamel, le dossier roms ecrit exactement comme cela (roms) doit etre mis a la racine de ton disque, tu sais quand tu monte ton disque sur le pc et que dans le poste de travail tu clique dessus...

au meme endroit tu as le dossier :document,video,music etc...

ensuite les roms que tu met dans le dossier "roms" doit etre au format .zip...

normalement les fichiers roms on une extention .smc tu prend le fichier et tu l'archive au format zip

Ce message a été modifié par nuffy: Monday 13 March 2006 à 19:22
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pognibene
* Monday 13 March 2006 à 20:35
Message #7


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CITATION(dm8tbr @ lundi 13 mars 2006 à 18:11) [snapback]88080[/snapback]

How about publishing the sources or better a diff to the original sources?
I'm sure others might help with optimizing the code. I dont believe a simple RGB->YCbCr conversion should push the cpu that much.

Cheers

Thomas


Well, I intend to publish the sources of course, but I probably need to setup
first a small website or so : don't want to eat the space in this forum
with many uploads.

BTW, the RGB555->YUV422 conversion is done using a pre-computed
table so the conversion itself is not costly at all.
I tried also the 8bits mode in snes9x. It's faster (up to 22 fps) but
most games do indexed palette operations (fade in/fade out for example)
and this totally kills the performance because the RGB->YUV table
has to be computed everytime.

I know that the video hardware can do YUV422 or 16 bits mode,
but the 16 bits mode is not accessible through the PMA SDK.
Finding a hack to enable 320*240 16 bits would definitely boost
performance.

Then of course we can rewrite the main CPU core in asm.
The TI DSP could emulate the sound hardware happily
and still run circles. There's an undocumented function
in the SDK to load DSP programs, if somebody wants
to have a look :-)

And 150 Mhz is the recommended speed for
the ARM core. Given the low bogomips rating, I'm
wondering if it is underclocked in the PMA :-(

Pascal

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nuffy
* Monday 13 March 2006 à 21:11
Message #8


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-Le bug du contrôle des deux players en même temps est réglé…
-Qtopia est plus stable même après avoir quitté snes9x, l’on peux a nouveau lancer n’importe quel application ainsi que snes9x et charger un nouveau jeux sans problème…meme si parfois ça bloque, c’est plutôt génial par rapport a avant.
-c’est effectivement plus rapide qu’avant.


--Sinon la défaillance.
-il est impossible de cumulé la pression des boutons, ainsi il est impossible par exemple dans super Mario world de sauté tout en avançant, si vous sautez il est impératif de reappuyer sur le bouton approprié pour continuer l’action.

Dans Mario par exemple l’on pouvais laissé appuyer le bouton avancé tout en sautant en atterrissant l’on avançais encore, la si l’on saute ça annule l’effet du « boutton avancé »


--Petite remarque subjective

Sur la super Nintendo le couple de bouton les plus utilisé pour l’action était « Y » et « B » et parfois « A » et « B »


Le mieux ça serai de faire un basculement du pma en format portrais ça réglerai le problème de la disposition des boutons par rapport a l’ergonomie de jeu…sur la parti superieur il y aura l’écran affichant le jeu et en bas la palette prenant tout la longueur de l’écran et dans lequel apparaîtrai tout les bouton de la manette et le nécessaire.

--Mais pour l'instant
Dans les jeux principalement ya deux boutons d’action qui peuvent être utilisé simultanément

Donc le but serai de trouvé les deux bouton d’action les plus ergonomique vis-à-vis de la crois multidirectionnel…

Moi j’ai pensé mettre le bouton au milieu de la crois muti directionnel en « y » et le bouton TV/lcd en « B »… enfin j’aimerai utilisé tout les boutons du pma qui sont au nombre de 6 comme la manette et on pourrai mettre start et select sur la fenêtre grisé sur l’écran

Et le fait d’émuler tout les boutons permet de pouvoir les agencé comme on le souhaite dans les options des jeux.

Fichier(s) joint(s)
Fichier joint  pma400boutton.jpg ( 44.6KO ) Nombre de téléchargements: 352
 
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pognibene
* Monday 13 March 2006 à 21:21
Message #9


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CITATION(elvin @ lundi 13 mars 2006 à 17:14) [snapback]88073[/snapback]

Merci pour ton investissement dans la communauté... tu fais honneur (si tu vois ce que je veux dire) sm6.gif sm6.gif sm6.gif


Paris VI powa biggrin.gif
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LuDoDo
* Monday 13 March 2006 à 21:28
Message #10


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J'ai : PMA 400 / Archos 5




c vrai qu'une version en mode protrait serait plus ergonomique, si c'est possible bien sur ?


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pognibene
* Monday 13 March 2006 à 21:40
Message #11


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CITATION(nuffy @ lundi 13 mars 2006 à 21:11) [snapback]88106[/snapback]


-il est impossible de cumulé la pression des boutons, ainsi il est impossible par exemple dans super Mario world de sauté tout en avançant, si vous sautez il est impératif de reappuyer sur le bouton approprié pour continuer l’action.

Dans Mario par exemple l’on pouvais laissé appuyer le bouton avancé tout en sautant en atterrissant l’on avançais encore, la si l’on saute ça annule l’effet du « boutton avancé »
--Petite remarque subjective

Sur la super Nintendo le couple de bouton les plus utilisé pour l’action était « Y » et « B » et parfois « A » et « B »
Le mieux ça serai de faire un basculement du pma en format portrais ça réglerai le problème de la disposition des boutons par rapport a l’ergonomie de jeu…sur la parti superieur il y aura l’écran affichant le jeu et en bas la palette prenant tout la longueur de l’écran et dans lequel apparaîtrai tout les bouton de la manette et le nécessaire.

--Mais pour l'instant
Dans les jeux principalement ya deux boutons d’action qui peuvent être utilisé simultanément

Donc le but serai de trouvé les deux bouton d’action les plus ergonomique vis-à-vis de la crois multidirectionnel…

Moi j’ai pensé mettre le bouton au milieu de la crois muti directionnel en « y » et le bouton TV/lcd en « B »… enfin j’aimerai utilisé tout les boutons du pma qui sont au nombre de 6 comme la manette et on pourrai mettre start et select sur la fenêtre grisé sur l’écran

Et le fait d’émuler tout les boutons permet de pouvoir les agencé comme on le souhaite dans les options des jeux.


Je ne sais pas si je peux émuler la pression simultanée de 2 boutons,
Qtopia ne m'envoie qu'un évènement à la fois. Il faut que je fasse des
tests.

Concernant l'orientation en portrait, ça ne marche pas
pour au moins 2 raisons:
1) Le SDK ne propose aucun moyen de faire une rotation
des écrans YUV422 (ceux sur lesquels apparait la
vidéo).
2) Un écran snes fait 256*239 pixels (en low res).
Si on avait un écran pivoté il y aurait
16 pixels en trop dans la largeur
qui est de 240 pixels... (A moins de passer
par un scaling de l'image, bonjour la
qualité et les perfs)

Pour les boutons supplémentaire, je n'ai
jamais réussi à capturer les évènements sur
celui qui affiche les menus :-( Il en manque
donc un.

Pascal
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dm8tbr
* Monday 13 March 2006 à 22:51
Message #12


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J'ai : openPMA ;-)




QUOTE(pognibene @ lundi 13 mars 2006 à 20:35) [snapback]88100[/snapback]

Well, I intend to publish the sources of course, but I probably need to setup
first a small website or so : don't want to eat the space in this forum
with many uploads.

I can provide space at openpma.org if need be.

QUOTE(pognibene @ lundi 13 mars 2006 à 20:35) [snapback]88100[/snapback]

I know that the video hardware can do YUV422 or 16 bits mode,
but the 16 bits mode is not accessible through the PMA SDK.
Finding a hack to enable 320*240 16 bits would definitely boost
performance.

Did you check: http://www.openpma.org/wiki/Framebuffer

QUOTE(pognibene @ lundi 13 mars 2006 à 20:35) [snapback]88100[/snapback]

Then of course we can rewrite the main CPU core in asm.
The TI DSP could emulate the sound hardware happily
and still run circles. There's an undocumented function
in the SDK to load DSP programs, if somebody wants
to have a look :-)

Do you mean reimplementing the SNES CPU (5A22) in DSP code?
Then you should hook up with Philipp. He's our ASM specialist. He's also been hacking away on the framebuffer and bootloader a lot.

QUOTE(pognibene @ lundi 13 mars 2006 à 20:35) [snapback]88100[/snapback]

And 150 Mhz is the recommended speed for
the ARM core. Given the low bogomips rating, I'm
wondering if it is underclocked in the PMA :-(

But you do know what bogomips are?
The 74.34 Bogomips of my unit running openPMA 0.1 RC1 seem perfectly fine to me.
In addition I've looked at the kernel sources and compiled own kernels with the explicit option of 150MHz.
Bogomips are no means of determining the performance of a cpu.


--------------------
openPMA team member
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pognibene
* Tuesday 14 March 2006 à 09:04
Message #13


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Membre No.: 4745





CITATION
I can provide space at openpma.org if need be.
Did you check: http://www.openpma.org/wiki/Framebuffer
Do you mean reimplementing the SNES CPU (5A22) in DSP code?
Then you should hook up with Philipp. He's our ASM specialist. He's also been hacking away on the framebuffer and bootloader a lot.
But you do know what bogomips are?
The 74.34 Bogomips of my unit running openPMA 0.1 RC1 seem perfectly fine to me.
In addition I've looked at the kernel sources and compiled own kernels with the explicit option of 150MHz.
Bogomips are no means of determining the performance of a cpu.



If you can provide some space at openmap.org that's great, I'll
upload the sources and the binaries there and just make a link
in this forum to new versions.

CITATION
The SNES had several CPU. The 65c816 could be emulated using an ARM
asm core. The
But you do know what bogomips are?
The 74.34 Bogomips of my unit running openPMA 0.1 RC1 seem perfectly fine to me.
In addition I've looked at the kernel sources and compiled own kernels with the explicit option of 150MHz.
Bogomips are no means of determining the performance of a cpu.


The SNES had several CPU. The 65c816 could be emulated using an ARM
asm core. The SPC700 (sound dsp) would be best emulated with the
PMA TI sound DSP. Of course this is all theory, making it happen would
imply a (very) significant amount of work.

For the framebuffer, yes I read the openpma docs + some
other in addition. In my tests, writing to the 8 bit mmapped
framebuffer has proven to be slow : about 5 megabytes
per second. On the other hand, the bandwith for the
YUV422 buffers is much higher, up to 64 megabytes/sec
using the SDK blitting.

If somebody can show me a way to get a decent bandwith
for the 8 bits fb I can quickly have a 8 bit version of snes9x :-)

Cheers,

Pascal
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drizzt
* Wednesday 15 March 2006 à 10:28
Message #14


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J'ai : PMA430




Salut, j'ai tester pas mal de jeux. Un grand merci à pognibene

Sinon j'ai eu quelques pb à signaler :

- La touche play du pma qui est sensée donné la touche A de la snes ne fait que pause.
- Lorsque l'on joue à certain jeux il est impossible de mettre en veille le pma:
Reset obligé

- Lorsque l'on est dans un jeux on est obligé de sortir de l'émulateur pour changer de rom car le bouton load rom disparaît.

- Le mode multijoueur fonctionne mais je n'ai pas trouvé les touches correspondantes pour le joueur 2 même en connectant un clavier USB.

Voilà les nouvelles sinon dans l'ensemble pour une deuxième version, je trouve que c'esst génial et que ça marche déjà bien. Il manque juste 2 , 3 images par seconde supplémentaires.

Si vous voulez d'autres info pas de pb.

BRAVO à tous les développeurs !!!!


--------------------
drizzt (pma430, AV320, JBMM 10Go, MP3 6Go)
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morpheus60157
* Wednesday 15 March 2006 à 13:37
Message #15


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salut a tous, j'aurais une petite question de débutant: qu'est ce qu'un "roms", ou les avoir?
cet emulateur sert a jouer a des jeux de quelle consoles?
et ou avoir les jeux au bon format pour qu'ils soient compatibles avec le pma?
MERCI D'AVANCE A VOUS!!!!!!!!

PS:un grand merci aussi au créateur de cet emulateur!!!!!! icon_biggrin.gif
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nuffy
* Wednesday 15 March 2006 à 14:55
Message #16


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Une roms est un fichiers de jeu de console copier avec un soft et le matos nécessaire sur l’ordinateur.

En clair les roms sont les jeux.

Alors vis-à-vis de la loi logiquement tu n’as pas le droit de détenir des roms sans avoir les jeux sous sa forme d’origine chez toi…

A la base les roms existant sur la toile sont conciderér comme de la piraterie, puisse que le procédé permettant d’obtenir les roms est lui-même de la piraterie.

Mais bon les roms tu les trouves sur le net sur des sites en ligne ou en paquet sur bit torrent par exemple.


Un émulateur peut émulé plusieurs console…mais le snes9x n’émule seulement la super Nintendo (Europe), super nes (usa), super famicom (japon) c’est les même console…

Le bon format pour les roms…a l’origine les roms de cette console ont une extension de .smc mais l’émulateur snes9x sur le pma ne reconnais les roms si il ne sont pas zipper individuellement, si jamais tu les trouve de cette manière il te suffira de les mettre au format zip en les archivant.

« Zip » est un format de compression (exemple de programme permettant de zipper :PKZip ou WinZip)

Une fois les fichiers zipper il suffit de les mettres dans un dossier nommé « roms » que tu créera toi-même a la racine de ton disque la ou se trouve les dossiers documents, vidéo, music, pda, system (du pma) etc.…
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morpheus60157
* Wednesday 15 March 2006 à 15:32
Message #17


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ok, merci beaucoup, tu as trés bien répondu a mes questions, c'est clair en plus!!!!!
biggrin.gif super!!!
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Scorpion
* Wednesday 15 March 2006 à 18:34
Message #18


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Le jeux Mario Kart est injouable car on ne peut pas cliper sur deux bouton en même temps et en plus il y a trop peu d'image seconde, c'est super sacader mais sa fait plaisir de voir le jeux sur l'archos.
pour Donkey Kong Country 2 - Diddy's Kong Quest il manque également quelques touches.


--------------------
AV400 puis PMA400 accompagné par un Gmini 100xs bleue
Vas y fonce, sur un malentendu sa pourait marché
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kamel
* Wednesday 15 March 2006 à 22:00
Message #19


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CITATION(nuffy @ lundi 13 mars 2006 à 19:21) [snapback]88092[/snapback]

kamel, le dossier roms ecrit exactement comme cela (roms) doit etre mis a la racine de ton disque, tu sais quand tu monte ton disque sur le pc et que dans le poste de travail tu clique dessus...

au meme endroit tu as le dossier :document,video,music etc...

ensuite les roms que tu met dans le dossier "roms" doit etre au format .zip...

normalement les fichiers roms on une extention .smc tu prend le fichier et tu l'archive au format zip


Merci, ca marche! excellent!
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kamel
* Wednesday 15 March 2006 à 22:10
Message #20


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CITATION(nuffy @ lundi 13 mars 2006 à 19:21) [snapback]88092[/snapback]

kamel, le dossier roms ecrit exactement comme cela (roms) doit etre mis a la racine de ton disque, tu sais quand tu monte ton disque sur le pc et que dans le poste de travail tu clique dessus...

au meme endroit tu as le dossier :document,video,music etc...

ensuite les roms que tu met dans le dossier "roms" doit etre au format .zip...

normalement les fichiers roms on une extention .smc tu prend le fichier et tu l'archive au format zip


Merci, ca marche! excellent!
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